学びは、本来、知らなかったことに出会い、試し、夢中になる営みです。しかし、学校では評価や正解を意識するあまり、「勉強」と「遊び」が切り分けられてしまうこともあります。
教育AIサミット2026 セッション紹介【第8回/全19回】
本記事は、衆議院第一議員会館で開催される教育AIサミット2026の各セッションについての紹介記事となります。
開催概要に続けて、このセッションで何が問われようとしているのかを掘り下げています。参加するセッションを選ぶ時や、当日の議論を追いかける時にご参照してください。
教育×エンタメサミット
日時:2026年8月7日(金)10:50~11:30
テーマ: 「ゲーミフィケーションとエデュテインメントが学びを変える」
登壇者:
- 安松健(株式会社エボルブ Chief Assemblage Officer ・大阪教育大学 特任准教授)
- Yukyung Sa(ZEP)
- 幸川莉子(MC)
概要:
「楽しいから学ぶ」という本来の学びのあり方を、AIとエンタメの力で再設計する試みが各地で始まっています。ゲーミフィケーション・エデュテインメントの実践者たちが登壇し、知的好奇心に火をつける仕掛けの最前線を共有します。「勉強」と「遊び」の境界が消えるとき、教育に何が起きるのか。AI時代の学びのデザインを、エンタメの視点から問い直します。
以上が、このセッションの開催概要です。ここからは、この場で語られるテーマを、もう少し掘り下げていきます。
学びは、本来、知らなかったことに出会い、試し、夢中になる営みです。しかし、学校では評価や正解を意識するあまり、「勉強」と「遊び」が切り分けられてしまうこともあります。
今回は、ゲーミフィケーションとエデュテインメントの視点から、知的好奇心に火をつける学びのデザインを考える「教育×エンタメサミット」を紹介します。
楽しさを、学習の入口にする
ゲームやエンターテインメントには、続きが気になる、試してみたい、もう一度挑戦したいと思わせる仕掛けがあります。こうした要素を学びへ取り入れることで、学習者が自ら参加するきっかけをつくれます。
ただし、ポイントや競争を加えるだけでは、学びが深まるとは限りません。活動の楽しさが、問い、理解、振り返りへどうつながるかを設計することが重要です。
AIで、一人ひとり異なる体験をつくる
生成AIは、学習者の質問に応じて説明を変えたり、物語や課題の展開を調整したりすることができます。全員が同じ順番で同じ問題へ取り組むだけでなく、興味や理解度に応じた体験をつくりやすくなります。
一方で、刺激の強さや手軽さだけを追求すると、考える時間や他者との対話が減る可能性もあります。AIの柔軟さを生かしつつ、学習目標と人との関わりをどう保つかが設計上のポイントです。
「勉強」と「遊び」の境界を問い直す
夢中になって試行錯誤しているとき、学習者は失敗を恐れず、自然に情報を集め、工夫します。そのプロセスには、探究学習や創造的な学びと共通する要素があります。
教育とエンタメを組み合わせることは、授業を派手にすることではありません。学習者が自分から関わり、挑戦し、意味を見いだせる体験をどうつくるかという、授業設計そのものの問いです。
まとめ
教育×エンタメサミットのポイントは、学びを単に楽しく見せることではありません。
ゲーミフィケーション、エデュテインメント、AIを活用しながら、好奇心を学習の入口にし、試行錯誤や理解の深まりへつなげる方法を考える場です。
授業への参加意欲を高めたい教員、探究やデジタル教材を設計する学校関係者、教育コンテンツを開発する企業にとって、学習者が自ら動き出す仕掛けを見直す機会になるでしょう。
事実情報の参照:教育AIサミット2026 公式申込ページ(2026年7月31日確認)



